
Egyesületünk fontosnak tartja, hogy a értékeket közvetítsen. Alapos előkészületek után elindítottuk a Nemzeti Múzeum együttműködésével az Élő Múzeum programunkat.
Ki ne szeretné a régi történeteket? Ki ne gondolta volna már magát, királyok, lovagok, udvarhölgyek, vagy épp galád bárók helyébe? Ki ne gondolkodott volna azon, hogy Muhinál helyes volt e szekértábor felállítása, vagy valóban ez okozta a vesztét IV. Béla királyi hadainak? Ki ne lenne kíváncsi arra, hogy milyen lehetett a hatalmas Római légió, ami meghódította az egész akkor ismert világot? Kíváncsi vajon valaki, hogy milyen lehetett az élet a korabeli Aquincumban, vagy a barbárok földjén?
Az Élő Múzeum programját kitalálók szerint, a kérdésekre a válasz igen.
Mindenkit érdekelnek a régi történetek és a bennük szereplő hősök, vagy gazemberek. Mindenki ismeri történelem óráiról a nagy embereket, és rendelkezik valamilyen képpel, hogy milyen lehetet. Lehet, hogy nem mindenkit egyformán érdekel, de bizonyos, hogy ha élő elevenségében találkozna, akár egy Mátyás királlyal, akár egy Kinizsi Pállal, akár egy Julianus baráttal, elállna a lélegzete. Természetesen korunk jellemzője a kételkedés és a félelem, hogy egy olyan dologgal találkozunk, ami nincs.
A történelem, élő személyek, valódi gondolatok és tettek halmaza, ami bár időben messze vagy közel esik hozzánk, mégis meghatározó. Hiába akarjuk kivonni magunkat ezek alól az események alól, a múltunk meghatározza a jelenünket és predesztinálja a jövőnket. Ha nem így lenne, akkor nem számított volna, hogy nyerünk, vagy veszítünk Muhinál. Ha nem így volna, akkor nem lenne érdekes a 1848-as 12 pont. Ha nem így volna, akkor nem számított volna, hogy Mátyás reneszánsz uralkodóként milyen kastélyt épített Visegrádon. Viszont számít. Számít akkor, amikor a család hétvégi kirándulást tervezz és nem a belvárosba megy, hanem Visegrádra. Miért? Megnézni a „múltat”. Megnézni, mit épített Mátyás Visegrádon. Amikor a politikusok felszólalnak a parlamentben és súlyt kívánnak kölcsönözni a mondandójuknak, akkor nem a héten történt beszédeket idézik, hanem Kossuth, Batthyányi vagy Petőfi szavait. Amikor a Nemzet összegyűl a köztereken, és gyertyákat gyújt, akkor nem a jelen miatt teszik, hanem, hogy emlékezzenek az elődeik tetteire, erőt merítve belőle. A cégek ezért írják ki büszkén, hogy mikor alapították, hiszen az idő és a tartósság, megbízhatóságot takar, ami bizalmat kelt.
Az Élő Múzeum program pedig pont ezt célozza meg. Lehetőséget kíván teremteni arra, hogy a múzeumba érkező látogatók, ne csak távoli szemlélői legyenek a múltnak és a történelemnek, de részeseivé váljanak. Azáltal, hogy a számukra, ismert vagy ismeretlen szereplők megszólítsák. Programunk célja az életre hívás és a megdöbbentés épp annyira, mint a segítségnyújtás, hogy mindazok számára, akiket érdekel a múlt, ne csak egy poros, távoli mozdulatlanság legyen, hanem egy eleven, mozgó és meghatározó élmény, ami segít megérteni és jobban megismerni az adott kort, embert, vagy szokást.
Az Élő Múzeum programja, több választható, történelmi kor életre hívásáról szól, ahol az adott korhoz tartozó szereplők a választott téma egy-egy történelmi alakját játsszák el. A program két és fél órás, forgatókönyvvel felépített játék, amiben a történelmi személyek, meghatározott konfliktus megoldásához kérik a programban résztvevő gyerekek segítségét. A programot vezető szereplők, és a történet, minden esetben kötve van egy adott történeti korhoz, illetve a hozzá tartozó kiállítási tárgyakhoz, és magához a kiállítási térhez.
A programban alkalmanként, 3-4 szereplő és 30-50 gyerek (+kísérők) vesz részt. A két és fél órás programhoz, előre felépített forgatókönyv tartozik, amiben a pontos időbeosztásokon kívül, a különböző szereplők által mindenképpen átadandó információk és a történetek és feladatok leírása is megtalálható.
Az Élő Múzeum lehetőséget ad a történelmi szereplők segítségével arra, hogy a résztvevők azonosuljanak a korral, és jobban megismerjék a rájuk is osztott szerepen keresztül a kiállítási tárgyak történetét. Egyfajta támaszt adva az adott kiállítás megértéséhez és a hozzá tartozó hangulattal való azonosuláshoz.
A program lényege, hogy a megjelenő szereplőkön keresztül olyan érdekességeket is megismerjenek a látogatók, amik felkelthetik kíváncsiságukat, és akár tovább kutatnak az adott kérdésben. Így derülhetnek ki, udvari pletykák, különös szokások, kevésbé ismert események vagy a feledés homályába merült személyek és tetteik.
Minden foglalkozás a csoportok fogadásával és a számukra történő alap információk átadásával történik, hogy kik ők és mi is a pontos feladatuk. Ez történetenként változhat, hiszen amíg a Római kori játékban leszerelő légiósok, addig IV. Béla udvarába, mint urak és kíséretük érkeznek. Minden esetben fontos viszont, hogy valamilyen kötödésük van a rájuk osztott szerep alapján egymás, és maga a téma iránt is. Ezzel segítve a könnyebb „átlényegülést”. A szerep ismertetésével egy időben, feladatot is kapnak, ami lehet az egyszerű személy megkeresésétől, az egészen összetettig, hogy csak egy valaki számára átadható a levél, amit kaptak.
Ezt követően elindulnak a megadott irányba, ahol már menet közben is láthatnak, mint egy háttérként, néhány szereplőt, kisebb jeleneteket. Azonban az igazi „kaland” akkor kezdődik, amikor találkoznak az első szereplővel, aki már az adott korhoz hűen szólítja meg őket és vonja be a csoportot a kibontakozó problémába. A lényeg, hogy bármilyen korról is legyen szó a szereplő minden esetben, azonosul a környezetével és teljes mértékig, azt tekinti valóságnak terelve ezáltal a figyelmet és a képzelőerőt abba az irányba, hogy a résztvevők is azonosulni tudjanak.
Ezt követi a cselekmény kibontása és a többi szereplő belépése. Minden esetben a gyerekek a megoldói az adott problémának és az ő kezükbe kerül a döntés, hogy miként fejeződjön be a két és fél órás kaland. A foglalkozás alatt, minden szereplőtől más és más információkat lehet megtudni mind a feladatról, mind pedig a kiállítás tárgyairól és történeteiről. Ám minden esetben a szereplők a történetben szereplő környezethez és időhöz kötik a mesélést, hogy ne törjék meg a kialakított hangulatot.
A foglalkozás alatt minden esetben valamilyen tárgy kerül elkészítésre, ami köthető a történethez. Végül, a csoport megoldja az adott feladatot és egy végső konklúzióvonással véget ér a program.
A játék során, az improvizáció, a résztvevőkhöz való igazodás épp annyira fontos, mint az, hogy végig sikerüljön megőrözni a történeti hűséget és fenntartani az elővarázsolt kor csodáját.